قوانین UX ( قسمت اول)
قوانین UX مجموعه ای از به روشها ( Best Practice ) است که طراحان می توانند هنگام ایجاد رابط کاربری مد نظر قرار دهند و رعایت این قوانین UX کمکی برای طراحان است تا موثرترین و جذاب ترین طرح را برای سایت و یا هر محصول ارائه کنند. با ما همراه باشید تا طی سه قسمت نگاهی به این قوانین بیندازیم.
قانون اثر زیباشناختی-کاربردپذیری (Aesthetic-Usability Effect)
نظریه اصلی
کاربران اغلب یک طرح جذاب به لحاظ زیباشناختی ( Aesthetically pleasing design) را به عنوان طرحی که قابلیت کاربرد بهتری دارد (More usable)، ادراک می کنند.
آموزه ها
- یک طراحی جذاب به لحاظ زیباشناختی پاسخ مثبتی در مغز افراد ایجاد می کند و آنها را به این باور می رساند که این طرح در واقع بهتر کار می کند.
- هنگامی که طراحی یک محصول یا خدمات به لحاظ زیباشناختی جذاب باشد، مردم نسبت به مشکلات کاربردپذیری جزئی (minor usability issues) اغماض بیشتری نشان می دهند.
- طراحی بصری دلپذیر می تواند مشکلات کاربردی را پنهان کرده و از کشف آنها در حین آزمایش های کاربردپذیری (Usability Testing) جلوگیری کند.
خاستگاه نظریه
اثر زیباشناختی-کاربردپذیری در حوزه تعامل انسان و کامپیوتر (human–computer interaction) برای اولین بار در سال 1995 مورد مطالعه قرار گرفت. محققان ماساکی کوروسو و کائوری کاشمورا از مرکز طراحی هیتاچی 26 نوع رابط کاربری دستگاه خودپرداز را آزمایش کردند و از 252 شرکت کننده خواستند تا به کاربری آسان و جاذبه زیبایی شناختی (aesthetic appeal) آنها امتیاز دهند. آنها بین امتیاز شرکت کنندگان به جاذبه زیبایی شناختی و برداشت آنها از کاربری آسان، ارتباط قوی تری نسبت به رتبه بین جاذبه زیبایی شناختی و کاربری آسان واقعی آنها یافتند. کوروسو و کاشیمورا به این نتیجه رسیدند که کاربران به شدت تحت تأثیر زیبایی شناختی هر رابط کاربری قرار می گیرند، حتی زمانی که سعی می کنند عملکرد اصلی سیستم را ارزیابی کنند.
قانون آستانه دوهرتی (Doherty Threshold)
نظریه اصلی
بازدهی (Productivity) هنگامی افزایش می یابد که رایانه و کاربران آن با سرعت (کمتر از 400 میلی ثانیه) با یکدیگر ارتباط برقرار می کنند که این امر باعث می شود هیچ یک مجبور نباشد منتظر دیگری بماند.
آموزه ها
- بازخورد سیستم را حداکثر ظرف 400 میلی ثانیه ارائه دهید تا بتوانید توجه کاربر را حفظ کرده و بازدهی را بالا ببرید.
- از کارائی(Performance) به دست آمده برای بهبود زمان پاسخ (Response time) و کاهش زمان انتظار استفاده کنید.
- استفاده از انیمیشن یکی از راه های جذب بصری افراد در حالی است که بارگیری یا پردازشی در پس زمینه درحال انجام است.
- استفاده از نوار پیشرفت (Progress bars) به تحمل زمان انتظار - صرف نظر از دقت آن - کمک می کند.
- افزودن هدفمند تأخیر به یک فرآیند می تواند در واقع ارزش ادراکی آن را افزایش داده و حس اعتماد را برانگیزد، حتی زمانی که خود فرآیند زمان بسیار کمتری را صرف می کند.
خاستگاه نظریه
در سال 1982 والتر دوهرتی و آرویند تادانی، مقاله ای در IBM Systems Journal منتشر کردند که نیازمندی زمان پاسخ (Response Time Requirement) رایانه را 400 میلی ثانیه تعیین میکرد ، نه 2000 (2 ثانیه) که استاندارد قبلی بود. هنگامی که فرمان یک کاربر (انسان) صادر شود و اجرا و ارائه پاسخ کمتر از 400 میلی ثانیه باشد، این سیستم از آستانه Doherty فراتر رفته و استفاده از چنین برنامه هایی برای کاربران "اعتیادآور" تلقی می شود.
قانون فیتس (Fitts’s Law)
نظریه اصلی
زمان دستیابی به یک هدف، تابعی از فاصله و اندازه آن هدف است.
آموزه ها
- اهداف لمسی (Touch targets) باید به اندازه کافی بزرگ باشند تا کاربران بتوانند آنها را درست انتخاب کنند.
- اهداف لمسی باید فاصله زیادی از یکدیگر داشته باشند.
- اهداف لمسی باید در نقاطی از رابط قرار داده شوند که امکان دسترسی به آنها آسان باشد.
خاستگاه نظریه
در سال 1954، پل فیتس، روانشناس، سیستم حرکتی انسان را مورد بررسی قرار داد و نشان داد که زمان مورد نیاز برای حرکت به یک هدف بستگی به فاصله اش تا هدف دارد، اما با اندازه آن نسبت عکس دارد. طبق قانون او، حرکتهای سریع و اهداف کوچک به دلیل توازن ناسازگار (Trade-Off) بین سرعت و دقت، منجر به نرخ خطای بیشتری می شود. اگرچه انواع مختلفی از قانون فیتس وجود دارد، اما همه این نظریه را شامل می شوند. قانون فیتس در طراحی تجربه کاربری (UX) و طراحی رابط کاربر (UI) بطور گسترده ای اعمال می شود. به عنوان مثال، این قانون بر بزرگتر شدن دکمه های تعاملی (به ویژه در دستگاه های تلفن غیر لمسی finger-operated mobile devices) تأثیر می گذارد- کلیک بر روی دکمه های کوچکتر دشوارتر و زمان بر است. به همین ترتیب، فاصله بین قسمت وظیفه/ دستیابی کاربر و دکمه مربوط به وظیفه باید تا حد ممکن کوتاه باشد.
قانون اثر شیب هدف (Goal-Gradient Effect)
نظریه اصلی
میل به رسیدن به هدف با نزدیک شدن به هدف افزایش می یابد.
آموزه ها
- هرچه کاربران به اتمام یک کار نزدیکتر باشند ، سریعتر برای رسیدن به آن تلاش می کنند.
- ایجاد پیشرفت مصنوعی به سوی هدف ، کاربران را مطمئن می کند که برای انجام آن وظیفه انگیزه لازم را دارند.
- یک نشان گویا از پیشرفت ایجاد کنید تا به کاربران برای اتمام وظیفه انگیزه دهد.
خاستگاه نظریه
فرضیه شیب هدف (The goal-gradient hypothesis)، که ابتدا توسط رفتارگرای (behaviorist) ( کلارک هال Clark Hull) در سال 1932 مطرح شد، بیان می کند که میل به رسیدن به هدف با نزدیک شدن به هدف افزایش می یابد. در یک آزمایش کلاسیک که این فرضیه را آزمایش می کند، هال (1934) دریافت که موش های صحرایی در یک مسیر مستقیم از جعبه شروع به سمت غذا به تدریج سریعتر می دویدند. اگرچه فرضیه شیب هدف به طور وسیع با حیوانات مورد بررسی قرار گرفته است،اما در مورد پیامدهای آن برای رفتار و تصمیم گیری انسان مطالعه کمی شده است. از سوی دیگر، این موضوع پیامدهای نظری و عملی مهمی بر رفتار کاربر در زمان های مختلف (intertemporal consumer behavior) در برنامه های تشویقی (از این پس RP) و سایر انواع سیستم های انگیزشی دارد.
ادامه را در قسمت های دوم و سوم بخوانید.